Talkback: Facebook, Oculus & en fremtid med VR/3D

Okay, så dette er ikke så meget en Talkback som en Talk-Along – men i det mindste hopper jeg ikke med på vognen blot for også at sige, at det er underligt, at Facebook har købt Oculus, eller at det er hverken rædsomt eller fantastisk.
Det er mere noget andet, jeg gerne vil tale om – det er inspireret af Wired’s artikel “Why Facebook’s $2 Billion Oculus Buy Is a Bet Too Far”, det har at gøre med perception og teknologi, og det er pludselig igen blevet relevant at tale om efter denne handel. Det er det om, som Wired også er inde på, hvorvidt dette sats fra Facebook’s side har nogen chance for at betale sig.

Som sagt så handler det om perception, og jeg har tænkt mig at klumpe 3D med sammen med Virtual Reality, for vi ser mange af den samme slags problemer med begge. Det primære problem er, at teknologi-verden ikke ser ud til rigtig at forstå, at der er fundamental forskel på ‘at være til stede’ og ‘at opleve noget via et stykke teknologi’. En skærm er ikke et hul i verden gennem hvilket vi kan se ind i en anden verden, og det ville være noget møg, hvis det var.

3dview-01

Hvad en seer ville opleve, hvis TV-skærmen virkelig kunne imitere “et hul i verden”-effekten, d.v.s. sand 3D-simulering – det er der vist ingen, der er interesseret i

Lad os se på FB’s “basketball-kamp fra sidelinien”-eksempel – hvis man rent faktisk er der, så får man hele oplevelsen med, følelsen af at være ét af en kæmpeflok opstemte mennesker, duften af hotdogs og shellak, følelsen af tusind fødder der tramper i gulvet, alt det dér. Til gengæld for det har man så en vis risiko for at gå glip af noget sejt, fordi man lige så i den forkerte retning, eller var på toilettet, for eksempel.

At “være der” via et VR-headset, er bare noget helt andet, selv hvis vi forestiller os, oplevelsen var sensorisk komplet (hvilket den ikke er, og ikke bliver foreløbig; alene VR-duft er noget, man har arbejdet med i årevis, men det er sindssygt svært, fordi lugtesansen er langt sværere at snyde end synet – og fordi det lyder fjollet for investorer), så er man der altså stadig ikke, så det vil være noget helt andet at springe op og råbe og skrige, når der bliver scoret, og der bliver i hvert fald ikke noget af at sjaske med øl og smide skumfingre, med mindre man gerne vil gøre sin mor, sambo eller kæreste/ægtefælle ualmindelig utilfreds.

Men man risikerer stadig at se den forkerte vej, når der sker noget sejt – eller, mere generelt, man får alle ulemperne, og ingen af fordelene.

Vi ser den samme slags problemer med 3D-historiefortælling. En eller anden dag finder vi sikkert en fortælleform, hvor 3D er helt uundværligt, men indtil da sker der ikke så meget andet, end at 3D laver kage i kameraets subjektivitet.

Hvad er det, spørger du? Well, i langt de fleste scener af langt de fleste film er kameraets fysiske placering i scenen ikke bare irrelevant, det kan faktisk komme i vejen for historien, hvis den gør for meget opmærksom på sig selv.
“Kameraet som subjektiv karakter i historien” er noget, der bliver brugt så sjældent, at det regnes for et director trademark for de få instruktører, der gør det.

Og selv sådanne instruktører filmer aldrig en hel historie sådan (eller måske én, i hele deres karriere), så hvad vi oplever er normalt, at kameraet skifter rundt mellem scene-uafhængigt, allestedsnærværende, subjektivt til stede, og tilbage igen, alt efter hvad historien har behov for. Med 3D, derimod, er kameraet altid fysisk og subjektivt til stede i scenen – faktisk er ét af de typiske argumenter for 3D-film, at “…det er som at være der selv”, men pointen er netop, at der bare er så mange scener i så mange film, hvor det absolut ikke giver nogen mening at “være der selv”; det kan faktisk ødelægge fortællingen. 

red-atom

Et 3D-kamera. Eller noget, der er faldet af en Transformer

Igen ser det ud til, at vi giver afkald på fordele, og kun får ulemper til gengæld.

Også, noget andet de to har til fælles: – de har det med at overse, eller ligefrem ignorere, hvor utrolig finkornede vores sanser i virkeligheden er. For VR-headset’ets vedkommende drejer det sig om både hastighed og følsomhed; selv en brøkdel af et sekunds forsinkelse smadrer indlevelsen sønder og sammen, for hvis vores sanser i den virkelige verden pludselig ikke følger med, så er vi direkte på vej til lægen (eller meget, meget fulde).

Med 3D er det nogle andre vigtige detaljer ved human-fysiologien:

3dview-02

– som at kameraer har hele synsfeltet i fokus, mens dine øjne kun har et lillebitte område, mindre end din håndflade, i fokus ad gangen, eller konflikten mellem det, dit perifere syn fortæller dig om den virkelige verden, og det, lærredet fortæller dig om den uvirkelige verden. Og også…:

Snyde-3D-scenen er ikke noget, du ser med dine to øjne – det er noget, dine to øjne ser på en flad, 2-dimensionel skærm, og som – ved hjælp af to andre “øjne” (3D-kamera-sættet) – er manipuleret til at give dig en anden oplevelse, hvorved ting som fokus-punkt, dybdeskarphed, parallakse og en masse andre ting, øjnene og hjernen har brugt millioner af år på at blive mester i, bliver forvrænget og rodet med på måder, der er alt for subtile til at foregribe (ikke mindst fordi de er forskellige for hver enkelt betragter, hvilket vil sige at et 3D-TV skal vise et individuelt billede til hver seer, som i korridor-scenen fra “Mission Impossible: Ghost Protocol”), men alt for irriterende, eller ligefrem ubehagelige, til at ignorere.

Så hvad er det, jeg siger – at “- dette er jo umuligt, og det er forresten også naturstridigt, hrrphmmpf!”, mens jeg ryster næven og tygger skrå, som en sand maskinstormer? Nej – jeg er sikker på, det også tog nogen tid at vænne sig til at se på almindelige, flade billeder, og derefter på flade billeder, der bevægede sig (der findes primitive folkeslag i verden i dag, som ikke rigtig kan konceptualisere ud fra et 2D-billede, selvom vi må antage, at de sagtens kan se det i rent fysisk forstand).

Hvad jeg prøver at sige er, at
1. – VR og 3D har tendens til ikke at fungere, som vores nuværende brug (eller tænkte brug) af dem antager, de gør,
2. – de processer, de formodes (næsten) at imitere er meget, meget mere subtile og komplekse, end vi giver dem æren for, og derfor
3. – kan det blive en dyr affære, hvis man ikke har en ordentlig forståelse for, at éns brugere er mennesker, og derfor ekstremt komplekse.

Så ja – jeg tror, lige som Wired, at Facebook reelt har affyret et 2-milliarders skud i tågen. Men de har jo også råd til det, og hvis jeg tager fejl, så kan du jo altid komme tilbage om 5 år og grine ad mig.

Lad os hellere sige 10 år; dethersens noget er sværere, end det ser ud til.