Talkback: Gamification er mere end at spille spil
Det er et stykke tid siden sidst; det har jo været sommer og sådan noget – men nu er det blevet tid til endnu en Talkback. Denne gang som reaktion på Bernard Marr’s artikel “What the heck is gamification” (på engelsk), og på nogle generelle opfattelser af gamification, som jeg sommetider er enig i, og sommetider ikke.
Jeg har faktisk berørt emnet før, da jeg skrev om Sean Bouchard‘s “Broccoli med Chocoladeovertræk”-tale fra TEDx, og dét aspekt tager vi lige først, for det er meget den samme vinkel, Marr’s artikel handler om – idéen om, at gamification vil sige at tage noget, der er kedeligt, og tilføre det en eller anden form for point/achievement-system, og hopla, så er det ikke kedeligt mere.
Gamificeret, mine herskaber & klædeskaber.
Sean Bouchard fortæller os, at selvom det lyder godt, så er det for det meste en forkert antagelse – og det er jeg tilfældigvis meget enig med ham i. Hvis det var sådan, det fungerede, så fandtes der jo ingen upopulære spil; alle spil har jo disse point-mekanismer, der formodes at få os til at synes, at ting er sjove – så det kan ikke passe, at det er så enkelt. Men der er noget om snakken, det er ikke et synspunkt uden kvalifikationer – for eksempel er det, som spildesigner Jane McGonigal peger på, helt normalt for spillere af “World of Warcraft” at “grinde”, d.v.s. udføre spil-opgaver, der er hårde, besværlige og kedelige, fordi der venter en belønning bagefter. Hvis point/achievement-mekanikken passer til konteksten, kan den bestemt virke i høj grad motiverende.
Nøgleordet her er imidlertid “kontekst” – hvad McGonigal, Marr og flere andre tilsyneladende har tendens til lidt at overse er, at den største og stærkeste belønnings-mekanisme i denne form for spil er af social art. Der er tale om multiplayer-spil, og det fedeste ved at opnå ting i sådan nogle er, at de andre spillere kan se på lang afstand, hvor sej man er.
Point-mekanismer, achievements og levels var til gengæld stort set fraværende som spilmekanisme i mange af de mest populære spil i perioden, hvor spil havde forladt spillehallen og mønt-indkast-maskinerne til fordel for hjemmecomputeren, men hvor internettet ikke var blevet socialt endnu – nogle kalder det for Guldalderen for spil-design, for i den periode var den største attraktion ved at spille ikke high-scores, men den dybe, immersive interaktion, idéen om at være med i en film, en historie, der folder sig ud mens man er midt i den, og den dynamik førte til skabelsen af nogle af de spil, der fortsat dominerer markedet (i fortsættelse-af-en-fortsættelse-form), og en lang række andre fantastiske titler.
Det, der nemt kan snyde, når vi ser på “gaming”, er at vi mest ser de ydre karakteristika – hvor mange spillere i hvor mange timer, hvor mange levels/achievements, point m.m. Vi kommer derfor nemt til at konkludere, at siden en fantasilliard mennesker spiller disse spil, så må de kunne li’ spillene, og spillene består af disse ydre karakteristika, ergo: Folk må kunne li’ disse karakteristika.
“- har du et problem, fister? Har du? Fis af, blev der sagt…!” – en vred fugl
Men når vi ser på gaming med en menneske-orienteret synsvinkel, så ser vi nogle lidt andre tendenser – for eksempel: Der var masser af “Angry Birds”-agtige spil før “Angry Birds”, og bunker af “Wordfeud”-lignende spil, men disse eksploderede på markedet primært på grund af det sociale aspekt – at selve det at spille dem var blevet del-bart. For ikke at tale om Farmville og den slags spil, der ikke tilbød noget, man ikke længe havde kunnet finde med et par museklik, hvis man ville – nogle ville sige “der ikke tilbød noget, punktum” – men hooket op på de sociale medier blev de hurtigt uoverskueligt populære. Der er masser af ting, der indikerer, at konteksten i et spil – både for så vidt angår dets levering og omstændigheder, og kontekstuelle forhold inde i selve spillet – spiller en afgørende rolle for deres succes.
– og lad os bare tale lidt mere om in-game kontekster; dér kan vi nemlig lære en hel masse af spil-verden.
Spildesignere er nemlig ufatteligt dygtige til at levere kontekstuelt indhold, og at gøre det på en måde, der flyder naturligt, og som ikke kommer i vejen for spillets egentlige fokus (for hvis det gør, bliver spillet ikke populært). For eksempel at man altid har et kompas, eller et kort, eller en vejledende stemme, eller skærm-markører, et eller andet der fortæller én, hvor man skal hen – man har info-drops i form af bøger, skriftruller, computere, ikke-spiller-karakterer, radio-kommunikation eller noget andet, så man ved, hvad man skal – våben, formularer, værktøjer og holdkammerater, der materialiserer sig, præcis når man har brug for det, og forsvinder, når man ikke har… lige hvad man skal bruge, når man skal bruge det, og uden nogensinde at kompromittere spillerens følelse af kontrol.
Jeg mener det – prøv engang at stille dig bag en spiller og se med over skulderen. Sig ikke noget, bare kig, og læg mærke til, hvor meget der foregår på skærmen – og hvis du alligevel siger noget, og beder spilleren fortælle, hvad hun laver, opdager du, at der foregår endnu mere, som du overhovedet ikke fanger, men spilleren gør, for det passer perfekt ind i spillets gameplay.
Selvfølgelig er det nemmere at få alting til at se gnidningsløst ud, når det foregår i en verden, man selv har programmeret, og hvor spilleren gør præcis hvad der forventes osv., end det er at opnå lignende resultater herude i den virkelige verden – og så alligevel, måske ikke, for A. disse spiltyper er blevet mere og mere åbne i de sidste 10 år, så det er ikke bare noget med simple forprogrammerede begivenheder (det kan faktisk virke ret distraherende, når spillet i øvrigt flyder åbent og – tilsyneladende – naturligt), og B. selvfølgelig er det virkelige liv ikke sat på manuskript, men der er mange små opgaver, vi laver, der er ret formåls-orienterede, og dermed rimeligt forudsigelige.
Der er helt sikkert steder, hvor vi kunne få opgaver til at flyde bedre, hvis vi lod os inspirere mere af spildesign og -mekanik – og der kunne også helt sikkert tænkes fantastiske innovationer til den virkelige verden, med inspiration fra spil, præcis som vi har fået masser af fede ting via inspiration fra science-fiction-bøger og -film.
Der ligger mere i gamification, tror jeg, end blot “lad os prøve at gøre det lidt sjovt”.
Det er ikke for at køre på Jane McGonigal, som jeg finder super-inspirerende, men faktisk findes der ikke sådan noget som en “gamer” – for det giver stort set ingen mening, at vi klumper så vidt forskellige ting, som vi gør, sammen under etiketten “spil”, som Cracked’s David Wong på grinagtig vis forklarer her (pkt. #1, men jeg anbefaler at læse hele artiklen)