“God ide, dårlig udførelse”

Du har garanteret læst eller hørt udtrykket – det dukker tit op i anmeldelser af ting, der egentlig er baseret på en god ide, men som bare ikke rigtig, du ved, fungerer. Og det er tit, om ikke ligefrem altid, på grund af utilstrækkelig omhu i forhold til brugeroplevelse og -forståelse.

Lad os tage et par eksempler fra det virkelige liv, før vi ser på det uundgåelige spørgsmål om “hvorfor”:

qualcomm-toq-black-weather-app

Det seneste eksempel, jeg har set, der har fået GIDU-etiketten (som jeg måske, eller måske ikke, vil kalde det fra nu af), er Qualcomm’s Toq smartwatch, som – ifølge The Next Web – stort set falder fuldstændig igennem på brugeroplevelsen. Teknologien i dimsen er OK, og TNW er generøse nok til at betragte smartwatch-ideen som noget, der på et tidspunkt kan gå hen og blive relevant, men Toq (såvel som alle andre smartwatches indtil videre, i øvrigt) får total dumpe-karakter af forbrugerne.

Et andet nyligt eksempel under denne overskrift er Microsoft’s Surface RT tablet, som – igen – får antagelige-til-gode karakterer på det tekniske, og det er jo også helt klart et godt tidspunkt at komme ud med en tablet på, i disse iPad-tider. Desværre betyder MS’ beslutning om at skabe en slags Windows Light-miljø på RT’en, som således ikke kan køre almindelige windows-programmer, men i stedet er afhængig af et utilstrækkeligt udvalg af apps, at produktet er særdeles uheldigt set med bruger-øjne.

Sammenlign evt. med den nævnte iPad, som mange rent faktisk så på med en hel del skepsis (incl. mig selv), men som altså kom med en brugeroplevelse, der var så veludført, at produktet alligevel slog igennem.
microsoft-surface-1
segwaypt

For et lidt ældre eksempel vender vi os mod Segway PT, som jo var genstand for enorm hype op til lanceringen i 2001.

“Hovhov”, tænker du måske, “- Segway’en er ikke nogen fiasko, den er overalt” – ja, måske, men ikke sammenlignet med ambitionsniveauet; under udviklingen mente man, at det ikke bare var sandsynligt, men nærmest uundgåeligt, at Segway ville tage mere eller mindre fuldstændig over for cykler og knallerter, såvel som en hel del biler og motorcykler, og blive til Fremtidens Allestedsnærværende Transportmiddel!

Produktionsapparatet og hypemaskinen var gearet til at sælge hundredetusindvis af disse om året, mens det reelle salg endnu ikke var nået 50.000 enheder efter de første syv år  – og helt ærligt: Selv hvis en Segway ikke kostede det samme som ti gode cykler (eller 20 gennemsnitlige), så er der stadig adskillige grunde til, at den ikke ville erstatte folks cykler og knallerter, hvoraf manglen på plads til bagage eller et børnesæde, eller det faktum, at man ligner et fjols på den, blot er nogle af de mest åbenlyse.

Det er værd at bemærke, at brugeroplevelsen, når man kører på en Segway, er præcis som lovet – den er nem, og faktisk ret sjov, at køre på. Den passer bare ikke ind i de menneskers virkelighed, som man regnede med at sælge den til. Kontekst også er en del af brugerforståelsen.

(send mig gerne en email med dine egne yndlings-GIDU-eksempler – eller du kan også bare råbe dem ad skærmen)

Selvfølgelig er det ikke alle “god ide, dårlig udførelse”-projekter, der slår fejl specifikt på grund af noget med brugeroplevelsen, men som vi ser, så er det alligevel tit dér, problemet primært opstår – men hvorfor bliver det så ved med at ske, sådan noget?

Jeg tror, en af de enkleste og oftest forekommende forklaringer er, at som producent eller opfinder eller designer er det nemt at blive over-begejstret over sin egen ide. Man har sit “Eureka!”-øjeblik hængende inde i hovedet og sitre, og så kommer man til at glemme at stille det utroligt vigtige spørgsmål: “- er det her noget, andre end jeg selv vil være interesseret i/blive imponeret af?”, eller man overser, hvor vigtigt det er, at ideen også indgår i et produkt eller en kontekst, hvor det giver mening.

I hi-tech-produkter kommer dette ofte til udtryk (igen, som vi ser i eksemplerne) i form af, at man stirrer vildt på et stykke teknologi i sig selv, men ikke forholder sig til dets relevans eller praktikalitet – eller mangel på samme – for brugerne (et fremragende eksempel på dette, som ikke er et GIBU-tilfælde, men bare en situation, hvor man gav folk et produkt, ingen ville have, var alle de 3D-i-hjemmet-produkter, der oversvømmede elektronikmarkedet for ca. tre år siden, blot for at forsvinde lige så hurtigt igen).

Innovation vil altid indebære en eller anden risiko, og det nytter ikke noget at lukke alting ned ved at sidde og råbe “det er der da ingen, der vil have!” – faktisk har lige præcis dén holdning kostet en hel masse virksomheder en hel masse penge, fra de pladeselskaber, der afviste The Beatles, til – undskyld, men igen – Microsoft, hvis nylige opkøb af Nokia er udtryk for, at man endelig, alt for sent, er begyndt at tage mobil-markedet alvorligt.

Men min pointe er, at man ikke behøver at vælge én af disse to ekstremer at falde i – enten at kaste al fornuft og forsigtighed overbord, og kaste sig ud i det med fuld og blind tiltro til sin ide, eller at holde sig langt fra alt, der bare lugter af en nyhed. Med det rette input fra brugeroplevelses- og forståelses-faget kan man gøre meget mere end blot håbe.

Så hvis du har din vidunderlige ide, og du skal til at gå i gang med udførelses-fasen – så ring til mig. Jeg er her for at hjælpe.